网络虚拟财产的概念界定与权属认定
2017-11-08浙江振邦律师事务所
资讯概要:
人类在进入21世纪以来,网络科技不断的发展,人类已经正式进入了互联网时代,虚拟经济正处于一个蓬勃发展的时代。据估算腾讯公司旗下的游戏《王者荣耀》一季度的营业收入在60亿元左右,而目前A股市场共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度的营业收入低于60亿元,不及《王者荣耀》一款游戏,占全体 ...
作者介绍:
李乐敏:浙江振邦律师事务所主任律师、丁天甲:浙江振邦律师事务所律师
摘要:人类在进入21世纪以来,网络科技不断的发展,人类已经正式进入了互联网时代,虚拟经济正处于一个蓬勃发展的时代。据估算腾讯公司旗下的游戏《王者荣耀》一季度的营业收入在60亿元左右,而目前A股市场共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度的营业收入低于60亿元,不及《王者荣耀》一款游戏,占全体A股上市公司的94.22%。在虚拟经济发展如此迅猛的时代,我国在网络虚拟财产方面的立法却处于一个滞后的状态。2017年3月15日,所颁布的《民法总则》对数据、网络虚拟财产定下了基调。但是目前实践中对于网络虚拟财产的认定、法律属性以及归属等均有较大的争议。
在本文中,笔者对于网络虚拟财产的特性进行了分析,认为网络虚拟财产具有虚拟性、价值性、空间性以及排他性等四个特征,并且对比传统中的物的属性,从而认定网络虚拟财产的物权属性。同时对于网络虚拟财产的归属,笔者首先对于实践中的两种观点进行了分析,最终认为对于网络虚拟财产的所有权应当是由网络用户以及运营商共同享有的。
关键字:网络虚拟财产 虚拟经济 权属 认定
Abstract
since the beginning of the 21st century, human beings have entered the Internet era, and the virtual economy is in an era of vigorous development. Estimated the game tencent inc. "the king of glory in the first quarter of operating income in 6 billion yuan, and the current a-share market A total of 3268 listed companies, there are 3079 listed companies in the first quarter of operating income below 6 billion yuan, less than A game of Kings glory, accounted for 94.22% of all the a-share listed companies. In the era of virtual economy development, China's legislation on virtual property is lagging behind. On March 15, 2017, the general provisions of civil law set the tone for data and virtual property. However, there is a great dispute about the identification, legal attribute and attribution of the virtual property of the network.
In this article, the author for the characteristics of network virtual property is analyzed, thought the network virtual property is virtual, value, space and exclusive four characteristics, and in contrast to traditional physical properties, thus concluded that the real right attribute of network virtual property. For network virtual property ownership at the same time, the author first of all to practice in the two views are analyzed, and concluded that for the ownership of the network virtual property should be enjoyed jointly by Internet users and operators.
Key words: virtual economy of network virtual property is determined
2003年,在我国发生的,李宏晨诉北极冰科技公司一案是较早发生的由网络虚拟装备所引发的案件,这一案件也被誉为“中国虚拟财产第一案”。原告李宏晨在“红月”游戏中拥有大量虚拟装备丢失,之后便多次与游戏运营商交涉,但都没有解决,后来李宏晨诉网络游戏运营商北极冰科技公司,要求被告补回他所丢失的虚拟装备,无法补回的即应进行赔偿,并提出来精神损失费的赔偿,法院判决中将虚拟装备认定为无形财产,这样就肯定了其是具有价值的财产。[②]
实践中已经肯定了网络虚拟财产是具有价值的财产,那么就需要我们从法律上来对网络虚拟财产进行定性,并完善与之配套的法律法规,使得中国的虚拟经济发展纳入正轨。
一、网络虚拟财产的概念界定
所谓的网络虚拟财产,其实目前学界并没有一个准确的定义。我们日常生活中典型的网络虚拟财产即为游戏装备,而游戏装备的买卖交易更是变得越来越常见,甚至有玩家花费上百万来购买游戏装备。那么到底怎么样的才能够被定义为网络虚拟财产呢?
(一)网络虚拟财产的特点
1、虚拟财产的虚拟性
网络虚拟财产不同于我们生活中常见的一般财产,其是我们无法实际触碰到的,究其本质所谓的网络虚拟财产现代互联网络中的一堆数据。因此网络虚拟财产最大的特征就是虚拟性。所谓虚拟性指的是网络虚拟财产并不是以实体而存在的,它是无形的,是通过网络技术所构筑起来的。人们所接触到的只是一些数字化的信息,而不是真正的实物。正如有的学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性, 这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性, 甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在, 当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”[③]
2、虚拟财产的价值性
价值性是财产的一项非常重要的属性,正是由于这一属性使得网络虚拟财产变得可交易。玩家在游戏过程中投入精力和智力,通过攻关和解决游戏难题不断升级虚拟角色的身份并获得相应的虚拟财产。玩家们智力与精力的差别, 直接反映到玩家拥有的虚拟财产不同级别上。正是由于玩家对于游戏精力和智力的投入,使得虚拟财产具有相应的价值。以目前最火热的游戏《王者荣耀》为例,玩家在进行游戏的过程中,是拥有与微信或者QQ绑定的账户,而每个账户中的游戏角色是需要每位玩家通过游戏币购买的,而游戏币的货币途径一般为两类,一是通过耗费精力不断的完成游戏中的任务来获取,二是通过充值来购买游戏币。可见在一定程度上虚拟财产已经和现实中的货币挂钩。其价值性也体现的也来越明显,“虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产, 只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产, 这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的财产”[④]。
3、虚拟财产的空间性
有人认为所谓的虚拟财产由于其无形无质,因此其存在并不需要相应的空间,但是笔者却对此持反对态度。笔者认为,虚拟财产正如传统的物一样,其存在均是需要空间。但是虚拟财产与传统的物的存在形式存在差异,在人们一般概念意义上,传统的物存在所需要的空间是可知可见的,而虚拟财产人们对其存在却没有一个直观的概念。其实虚拟财产一样需要存在的空间,例如U盘、移动硬盘等就是一个空间,只是这个空间不能被人们所直观的认知。
4、虚拟财产的排他性。
所谓排他性就是指某些特定的网络虚拟财产,只能为特定的人所占有而排除他人的控制。这种特性是传统财产也具有的。网络虚拟财产的排他性就相当于独占性,例如游戏账号以及游戏装备等等,一般两个人不可以同时登录同一个账号,否则未经允许登录他人账号的行为就属于盗取号码的性质。同时属于一个玩家的游戏装备出来通过交易的方式来获取,其余玩家不可以擅自将他人的游戏装备据为己有,因此我们可以认为无论是虚拟的网络, 还是存在于网络的其他虚拟财产, 我们都可以对其进行排他性的支配和管理[⑤]。
(二)虚拟财产的概念界定
那么本文所谓的虚拟财产,其外延与内涵又应该是怎么样的呢?到底应该如何定义虚拟财产呢?依照通说,所谓财产,指具有经济价值,依一定之目的而结合之权利义务之总体。[⑥]中国法律深受大陆法系的影响,而在罗马法中,一个物不是意味着物质客体,而是一种“财产”,即能够在表明个人财产状况的财产清单,清单中反映出来的任何物,以及他的对世权和从债中产生的对人权”。[⑦]罗马法的解释表明作为财产权客体的物并不意味着一定是具有形体的,笔者认为这个解释也符合了现代经济发展的趋势,随着现代社会经济和科学技术的发展,作为财产权的客体的物早就扩散到了各种无形物,典型的例如电等。
我们认为所谓的虚拟财产是现实世界中人类劳动和财富的异化,这种异化的主要特征就是数字化。从本质上而言,虚拟财产就是存在于服务器上的由0和1组成的二进制数据,但是这些数据并不简单的就是数据而已,在它身上凝聚着运营商和网络用户的劳动,正是由于劳动从而付出赋予了这些数据以财产的属性。而在3月15日颁布的《民法总则》中正式提出了需要对数据以及网络虚拟财产进行保护也是肯定了网络虚拟财产的财产属性。
从广义上来讲虚拟财产应当指的是包括电子邮件、网络账号等能为人所拥有和支配的具有财产价值的网络虚拟物。能够为人所拥有和支配并且具有一定价值的网络虚拟物和其他财产性权利都可以被认定为广义上的网络虚拟财产。从狭义上来讲虚拟财产可指网络游戏中的游子装备、虚拟货币等系列的虚拟财产。
二、网络虚拟财产的法律属性
(一)网络虚拟财产法律属性的学界论争
《民法总则》通过之前,尚未有法律对网络虚拟财产做出直接性的规定。因此,关于其法律属性本身就不明确,学界对于该问题也一直存在不同的看法。其中,比较具有代表性的观点主要有:物权说、债权说、知识产权说,接下来笔者予以具体阐述。
第一,物权说。之所以有学者将网络虚拟财产的法律属性界定为物权,主要是由于这种特殊的财产符合了物权的基本特征。首先,物权具有对世性,我们都知道我们在接受网络服务时一般都会通过与运营商签订协议而获得相应的网络虚拟财产。在签订了相应的协议之后我们便取得了对于该部分网络虚拟财产的部分权能(对此笔者会在下文中详细论述),其他人包括服务商在内都不得非法干涉或侵害。其次,物权具有排他性。以网络游戏为例,网络游戏玩家通过自身劳动付出或金钱给予从游戏运营商处获得网络游戏装备后,便享有了对该游戏装备的占有、使用、收益、处分的权利,其他的用户,或是运营商均不得干涉该玩家对自己装备进行合法的处置。杨立新教授就曾明确的指出“网络虚拟财产的法律属性是物,即虚拟物,是互联网时代的物的特殊形式。正因为网络虚拟财产是虚拟物,可以建立物权,因而网络虚拟财产是物权的客体。[⑧]”
第二,债权说。债权说强调的就是网络虚拟财产所具有的债权属性。网络用户不管希望获得何种服务都需要与服务商签订一个格式化的标准合同,也就是注册协议。就网络游戏而言,玩家与网络游戏运营商根据注册协议分配彼此的权利义务。根据该协议,网络游戏运营商有义务设计出更完善的游戏环节,从而满足玩家们的需求;玩家通过大量时间、金钱、精力的投入,可以依照协议有权请求运营商给予该得的游戏装备。这个服务合同贯穿于整个游戏的过程,由此可见,玩家通过相应的对价与运营商就其设计的游戏装备进行交换体现了财产的流转关系;特定的玩家只有权请求签订协议的运营商给付,而游戏运营商只有为该协议的签订玩家完善游戏的设计的义务,这体现了债权权利主体和义务主体都是特定的。同时,持该学说的学者们还认为侵害网络用户合法权利的行为也就是侵犯用户债权的行为,应该予以债权救济方式保护。[⑨]
第三,知识产权说。该种学说主张将网络虚拟财产的权利属性归为知识产权,认为网络虚拟财产,比如网络游戏中的虚拟财产是游戏玩家通过自己的脑力劳动创造出的智力成果。虽然网络游戏运营商通过不同的编程将一款款游戏设计出来,但其中的游戏角色都是潜在的,需要玩家通过自己的智慧将其激发出来,另外,游戏中角色之间进行联盟或者为敌等关系的建立是游戏运营商无法设计的,这就需要玩家投入大量的时间和智慧。因此,部分学者主张网络虚拟财产的法律属性可以界定为知识产权,其中较为典型的有中国人民大学王宗玉副教授,其认为虚拟财产从内容中讲,它是一种智力成果,接近于知识产权[⑩]。
笔者认为对于网络虚拟财产的法律属性是应当认定为物权的。法律从故发展至今,已经出现了许多的无形的物,例如笔者在上文中所提到的电,而在网络经济彭蓬勃发展的现代,虚拟物已经成为了互联网时代的物的特殊形式。
众所周知,物权其具有两个明显的特征即对世性以及排他性。对此我们可以明显的看到网络虚拟财产具有的这两个物权的特征。我们可以以网络游戏中的游戏装备为例,当网游玩家通过自己的劳动付出以及金钱付出取得游戏装备之后,玩家即可以对自己所取得的游戏装备进行修改、处分、交易,同时可以排除任何其他人包括运营商的非法干涉,一旦他人非法侵害便有可能成立犯罪,这一点已在我国的司法实践中有所体现,例如2005年12月25日广州市天河区法院对于盗窃网游《大话西游2》玩家游戏装备的犯罪嫌疑人宣判盗窃罪成立,判处罚金5000元,被告不服,提出上诉。2006年3月底,广州市中级人民法院二审决定驳回上诉维持原判。[11]
其次网络虚拟财产与传统的物一样都具有独立的经济价值。对于这一点,笔者认为已属于毫无争议的一点。网络虚拟财产形成的初期在于运营商的研究开发,这一点其实与知识产权存在相似之处,正是由于运营商的劳动付出才形成了初期的网络虚拟财产,而网络用户也是通过劳动的付出以及金钱的付出才取得该网络虚拟财产。正是由于网络用户以及运营商的劳动付出赋予了网络虚拟财产独立的经济价值。我们也可以看到,目前实践中对于网络虚拟财产的交易已经成为一种普遍的现象,使得网络虚拟财产与现实中的货币相挂钩,更加凸显了网络虚拟财产独立的价值性。
同时网络虚拟财产的存在需要一定的空间, 这是与传统的物在存在方式上的相似性。传统的物一般指的是有体物, 需要一定的空间。网络虚拟财产的存在虽然不如传统的动产和不动产那样需要现实的空间, 但是其存在也需要另外一种形式的空间。从物理上来说,网络虚拟财产作为电子数据需要一定的磁盘空间, 这些空间是实实在在的空间;从表现形式上来看, 需要一定的网络虚拟空间, 如电子信箱需要一定的存放空间、网络游戏的人物需要活动空间, 武器装备需要存放空间等,这些空间虽然不同于现实的空间,但是在某些程度上也具有相似性。这些相似性为网络虚拟财产和现实中的物在使用方式和保护方式上的共性奠定了基础。
三、网络虚拟财产的权属认定
(一)实践中对于网络虚拟财产权属认定的争议
在确定了网络虚拟财产的财产属性后,对于网络虚拟财产的归属就成为一个核心问题。目前对于网络虚拟财产的权属并没有一个准确的认定,甚至在实践中产生了两种分歧。就拿网络游戏中的虚拟装备而言,普遍的网络游戏玩家认为虚拟装备应当是属于游戏玩家,按照他们的说法“我们花了钱,在游戏中自己打到的,或者从别的玩家那里用虚拟物品交换到的虚拟装备,不属于自己,那又属于谁?[12]”然而在游戏运营商看来却不是这样的,网易互动娱乐部联席总监李日强认为“虚拟装备是属于运营商的。虚拟装备的是指只是运营商服务器里面的一个数据。它是运营商向玩家所提供的服务中的一个部分。玩家坏去哪来享受我们的服务,并不等于他们就购买了游戏,比如购买windows软件的用户,他们只是花钱来享受微软的服务,并不代表他们就拥有了windows这个软件的所有权。[13]”
同时在学界中也有学者认为网络虚拟财产的权属应当为网络运营商,理由主要有两点:第一,网络虚拟财产是衣服与网络空间,需要借助网络运营商的服务才得以实现。第二,大部分网络运营商在其服务协议中都约定了网络虚拟财产所有权属于自己,用户仅享有使用权。[14]这其中较为典型的腾讯公司等在服务协议中就约定享有网络虚拟财产的所有权。另一种看法认为网络游戏虚拟财产的所有权应当归属于玩家。理由为虚拟财产虽然只能依托于游戏服务器而存在,但是其在游戏中的产生和变化并不受运营商操控,玩家在游戏中拥有独立的个人账户,存储着其在游戏过程中取得的虚拟财产,这些统统都是玩家消耗大量时间、精力及金钱得到的,其本身所具有的价值与玩家为此付出的劳动息息相关,而非运营商设定而成。玩家对其的所有权并不因形式的不同而消失,运营商只是存储并保管了这些数据而已,对玩家获得的虚拟财产并不具有所有权。例如陈良、刘满达在《虚拟财产的财产属性界定——兼析虚拟财产的所有权归属与价值衡量》一文中写道“众所周知, 网络服务提供商建立网络游戏平台的终极目的是为了盈利, 而这种利益的唯一来源就是游戏玩家的访问量, 事实上,玩家是通过给予服务商一定的访问量的形式来支付对价的,因此玩家们体力智力的投入体现在合同中是一种典型的支付对价的行为,而这一行为的直接结果是取得虚拟财产的所有权。”[15]
笔者认为对于网络虚拟财产的权属认定,不应当简单的认为其所有权是归属于运营商或者网络用户,应当是有所区分。针对第一种观点,以网络运营商在其服务协议中约定为由而认定所有权属于网络运营商,存在明显的不合理之处。
第一、服务协议属于格式合同。目前网络上存在的服务协议是网络用户在注册账户的前提,只有点击同意才可以进行下一步注册,不点同意无法注册,这样用户完全没有与运营商协商的余地这样服务协议就是我国《合同法》中所规定的格式合同和格式条款。
第二、服务协议中规定的网络虚拟财产归属于运营商这样的条款是无效的。
由于格式条款具有不可协商性,所以对于格式条款的内容的控制就尤为重要。一般而言,显失公平就是鉴定格式条款有效与否的一种概括性标准。那么怎样来判断是否显失公平呢?结合《合同法》第40条、第53条、第54条可知,服务协议中不合理地免除了己方的责任、加重对方的责任或者排除对方主要权利的,那么该条款就无效,这就是因显失公平而无效的情形。
其次,如将网络虚拟财产的所有权直接确认为网络用户所有也是有不合理之处。如果确认网络虚拟财产的所有权为网络用户,那么一旦运营商的更新数据等服务环节上出现失误,受到损害的网络用户将依法向运营商发难,后果将不堪设想,这会严重打击目前网络经济的蓬勃发展的趋势。同时,运营商的构架网络平台初期,也是付出了劳动,网络虚拟财产中也凝聚着运营商的智慧成果,直接将网络虚拟财产的所有权认定为网络用户无疑是抹杀了运营商所付出的劳动。
(二)网络虚拟财产的权属认定
“一个人通过自己的劳动和努力所创造的东西属于他自己”的观念可以溯源至罗马法时期,而英国思想家约翰·洛克是自罗马法之后系统地发展了自然法的财产权劳动思想。[16]劳动学说树立了劳动在取得私有财产权及增加社会财富方面的核心价值:一方面,劳动学说强调在取得私有财产权的过程中,劳动起到了至关重要的作用。“谁把橡树下拾得的橡实或树林的树上摘下的苹果果腹时,谁就确已把它们拨归己用。劳动使它们同公共的东西有所区别, 劳动在万物之母的自然所已完成的作业上面加上一些东西,这样它们就成为他的私有的权利了。”[17]也就是说,劳动能使某物摆脱自然状态或者使其增加一些价值,使该物区别于单纯的自然物,这就是劳动者将其据为己有、并排斥其他人对该物原先的共同权利的正当理由。另一方面,劳动学说指明了劳动对增加社会财富的核心作用。
在劳动学说的理论体系下,我们可以来看网络虚拟财产的权属到底是应当属于谁。首先我们来看一下网络虚拟财产是如何形成的,我们以网络游戏中为例。在网游玩家接触到网游游戏之前,网络游戏的运营商需要对一款网络游戏进行设计,在此过程中网络运营商搭建了网络平台、设计了网络游戏中的游戏装备、角色等等,可以说此时该网络游戏中的事物已经具备了财产属性,而这种财产属性的产生就是源于运营商在设计游戏时所付出的劳动。我们可以简单的设想成一位作家在创作一部文学作品,并且完成了初稿。在这种情况下,这款游戏中所形成的网络虚拟财产的所有权而无疑问应当是运营商所有的。但是当网游玩家在该款游戏中注册账号之后,对其拥有的游戏账号进行充值、花费时间进行升级,最终成为我们生活中常见的网络虚拟财产。在这样的一个过程中我们可以看到,其实无论是游戏玩家亦或是运营商都是付出了相应的劳动。但是我们值得注意的是运营商应当是首先取得对于网络虚拟财产的所有权,其次玩家在注册游戏账号的时候会与运营商签订服务协议,在服务协议中很多运营商都对网络虚拟财产的所有权进行了约定,尽管笔者认为此处所谓的服务协议中的约定明显显失公平,不应当认为是有效条款。同时玩家由于付出了劳动和时间,根据上述的劳动学说分析,在一定层面上讲玩家对于网络游戏虚拟财产享有一定的财产所有权,从现代物权法的角度分析,玩家享有的“一定程度上的财产所有权”实际上是一种他物权,他物权是权利人依法或者以合同约定对他人之物享有的进行有限支配的物权。我国台湾学者谢在全先生沿用德国法的传统,称其为定限物权,定义为仅能于特定限度内,对其标的物支配之物权。[18]具体来说,运营商与用户订立各种不同形式的网络服务合同,向用户让与部分网络虚拟财产的所有权权能,而用户在同一过程中获得了对虚拟财产的他物权。首先,用户在一定期限内可以按照合同对虚拟财产实行占有,这种占有排除了其他玩家的占有。其次,用户获得了部分使用权能,玩家可以再游戏中使用自己的武器、装备、宝藏等,即玩家可以通过多种方式实际的使用和控制这些网络虚拟财产。再次,玩家享有部分处分和收益权能。例如,玩家可以买进卖出网络游戏中的武器装备,从中获得价款,也可以将自己的用户账号、密码及名下的虚拟财产出租来收取租金。
综上笔者认为,因此对于网络虚拟财产的所有权应当是运营商以及网络用户共同所有的。
四、结语
网络虚拟财产作为21世纪一种新型的财产,目前我国的立法上还不够完善,但是对于网络虚拟财产的法律纠纷以及犯罪已经越来越多,目前我国迫切的需要完善这方面的法律。本文主要就网络虚拟财产的概念、法律属性、归属等几个方面,简单的论述了网络虚拟财产。网络虚拟财产的立法完善并不能一蹴而就,网络虚拟财产的立法在实践中的确存在着许许多多难填的沟壑,这是源于网络虚拟财产本身具有的复杂性与多元性,也不是短期内就能解决的,在不同的阶段必然会遇到不同的问题,一步一步地解决这些问题。我们必须要对于网络虚拟财产作出一个准确的定性,这样才能够更好的走出下一步。
[①] 作者:李乐敏、丁天甲,浙江振邦律师事务所律师
[②] 刘惠荣:《虚拟财产法律保护体系的构建》,法律出版社 2008 年版,第 48 页
[③] 赵占领:《论虚拟财产的法律保护》 , 互联法网, http :// w ww .hlfw .com
[④] 赵占领:《论虚拟财产的法律保护》 , 互联法网, http :// w ww .hlfw .com
[⑤] 杨立新, 王中合,《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,载《国家检察官学院学报》,2004年第12卷第6期
[⑥] 梁慧星《民法总论》,法律出版社1996年版,第104页。
[⑦] 中国人民大学法律系编《外国民法论文选》,第178页。
[⑧] 杨立新,《民法总则规定网络虚拟财产的含义及重要价值》,载《东方法学》,2017年第3期
[⑨] 王雷:《网络虚拟财产权债权说之坚持——兼论网络虚拟财产在我国民法典中的体系位置》,载《江汉论坛》2017 年第 1 期,第 127 页。
[⑩]王宗玉:《网络虚拟财产红红火火》,http://www.chinacourt.org/public/detial.php?id=103349
[11]王小曼:《网游虚拟装备归属权成焦点》,载《IT时代周刊》,2006年5月5日
[12] 王小曼:《网游虚拟装备归属权成焦点》,载《IT时代周刊》,2006年5月5日
[13]王小曼:《网游虚拟装备归属权成焦点》,载《IT时代周刊》,2006年5月5日
[14]马萌萌:《网络虚拟财产继承法律问题研究》,吉林大学硕士学位论文,2017年5月
[15]陈 良 刘满达:《虚拟财产的财产属性界定——兼析虚拟财产的所有权归属与价值衡量》,载《宁波大学学报》,2005年5月第18卷第3期
[16] 张丹丹,马哲:《商品化权的正当性论析———基于财产权劳动学说的思考》[J].当代法学,2009,73-79
[17] 刘惠荣:《虚拟财产法律保护体系的构建》[M].法律出版社,2008年出版
[18] 段晓娟, 苏喆:《虚拟财产应纳入夫妻共同财产———兼论网络游戏中虚拟财产的归属》,载《法学论坛》